Unityにおいて、表面の伸縮によって動的にしわをシミュレーションする仕組みを作成しました。 SkinnedMeshRenderer に対応しており、アニメーションにより伸縮する箇所にしわを法線の変化により形成します。 TBN空間上での変形勾配を基にひずみマップを、GPU上でリアルタイムに計算する方法を採っています。