liza

研究室内のナレッジを収集し、Q&Aの自動応答を実現するRAG(Retrieval-Augmented Generation)チャットボットを開発しました。 Notion、Slack、OneDrive などの各種ドキュメントソースから情報を収集し、埋め込み(Embedding)による類似性検索を用いて関連情報を抽出、さらに大規模言語モデル(LLM)により自然な回答文を生成します。 また、拡張性や保守性を重視し、マイクロサービスアーキテクチャに基づいてシステムの設計および実装を行いました。

quicklime

あらゆるアプリケーション上でのテキスト入力時に、AIによる自動翻訳・校正・文章生成を手間なく利用できることを目的として開発したツールです。 主に、AIを活用して頻繁に文章を作成・編集するユーザーを対象としています。 OSレベルのフックやホットキーによって、ユーザーは任意のアプリ上で自然にAIの支援を受けることができます。

Tangent Decal Unity

Unityにおいて、UV空間上にデカールを投影するシステムを開発しました。 SkinnedMeshRenderer や ClothRenderer に対応しており、アニメーションや布表現を含むメッシュに対しても適切にデカールを投影できます。 また、従来のデカールシステムで課題となっていた「投影部分の透過処理」にも対応しており、表現の自由度を高めています。

tilemap-sandbox

Rust の高い実行効率と型安全性、Godot の柔軟な描画・イベント管理機能を組み合わせ、2Dタイルベースのゲームワールドを構築・拡張できるフレームワークを開発しています。 タイル・ブロック・エンティティの動的な追加・削除が可能で、空間インデクスを用いた効率的なデータ管理を実現しています。また、プロシージャルなワールド生成やプレイヤー・AI の動作制御といったイベントループを柔軟に設計でき、シミュレーションとしての応用も可能です。

Balloon Unity

ハッカソンにて制作した成果物です。 モバイルブラウザ上で動作するオンラインゲームを開発し、VR的な操作感で水風船を投げ合う1対1の対戦が可能なシステムを実装しました。 インストール不要で即時にプレイできる手軽さと、スマートフォンのセンサーを活用した直感的な操作が特徴です。

place-name-gen

ゲーム内での利用を目的とした、高速なランダム地名生成システムを開発しました。 実際の地名データセットに対して簡易的な自然言語処理を行い、現実の地名に見られる傾向を学習・反映することで、違和感の少ない自然な地名を自動生成できる仕組みを取り入れています。

character-decorator

2Dゲームのキャラクターメイクのデモ。ベースはGodotエンジン、その上に高速処理が必要な部分にRust言語を配置する形で開発。GodotエンジンとRust言語による柔軟かつ高効率な開発体制の形成を試みた。 2Dゲームにおけるキャラクターメイキングのデモアプリケーションを開発しました。 基盤にはGodotエンジンを採用し、処理速度が求められる部分にはRust言語を組み合わせることで、高速かつ柔軟なシステムの構築を試みています。 これにより、Godotの利便性とRustの性能を両立させた効率的な実装が可能となっています。

生活道路における幾何構造に基づいた事故発生リスク推定

大学で取り組んだ個人プロジェクトです。 道路の幾何構造が交通事故発生に与える影響を解析し、交差点ごとの事故発生確率を予測することを目的としました。 全国約10万箇所の交差点を対象に、実際の事故データ約20万件を用いて機械学習モデルLightGDMによる推定を行いました。

GitHub

センサーを活用した通学路安全確保サービス事業

株式会社インテック、富山県魚津市役所、大学との共同プロジェクトとして、児童の通学路における安全確保を目的にセンサーデータの利活用を行っています。 実際に取得したセンサーデータの処理・分析・評価を行い、通学環境の安全性向上に向けた知見の獲得に取り組んでいます。

lightmap-statistics

株式会社コロプラの就業型インターンシップにて開発した成果物です。 Unity上でライトマップの割り当て密度を可視化し、異常値を検出する機能を持つUnityエディタ拡張を作成しました。 解析結果はHTML形式で出力され、効率的なライトマップ品質管理を実現しています。

image-atlas

複数の画像を一つにまとめてパッキングすることで、リソースの最適化を実現する画像アトラス化ライブラリです。 ゲーム開発やグラフィック処理の効率化を目的として開発しました。

fluid-rs

計算資源が限られた組み込み用コンピュータ上での実行を目的とした流体シミュレーションを開発しました。 流体の運動方程式に対して、低ステップ数でも発散しにくい離散化手法およびパラメータ制約を提案し、実際にマイクロコンピュータ上で安定して動作することを確認しました。

wgpu-tilemap-sandbox

WebGPU を用いて開発したゲーム形式のデモです。 低レイヤの描画制御までを一貫して設計・実装することで、効率的なタイルマップ描画の実現を目指しました。

tetris

テトリスのクローンを、ゲームエンジンを使用せず、関数型プログラミング言語を用いてフルスクラッチで開発しました。 最小限の依存関係で構築することに成功し、あわせて関数型プログラミング言語におけるゲーム開発に適したアーキテクチャの検討が行えました。

smart-display

Amazon Echo などのスマートディスプレイを模したクローンデバイスを開発しました。 Raspberry Pi を用いたハードウェアと、Rust および SolidJS を用いたソフトウェアの統合的な設計・実装を行い、低消費電力かつ必要最低限の依存関係での構築に成功しました。

naive-surface-nets

リアルタイム3DCGとゲーム上での動作を目的とした3Dモデル彫刻のコア機能を実装しました。 高速なシステムプログラミング言語Rustを用いて開発を行い、パフォーマンスに優れたボクセルメッシュ生成アルゴリズムNaive Surface Netの実装に成功しました。

course-sim

大学の卒業要件やその他の履修要件に基づいて、取得単位の達成状況をシミュレーションするシステムを開発しました。 実際の履修規定に準拠して単位数を算出し、個人ごとに異なる選択科目にも柔軟に対応できる構成を用いています。 今後の制度変更や学科ごとの要件追加にも対応可能な拡張性の高い設計を実装しました。

Sandbox Unity

Sandbox Unity は、Unity 上で開発された技術デモを目的としたサンドボックス型ゲームです。 通常の Unity 実装では困難な、特殊なビジュアル表現の実現に挑戦しており、以下のような先進的な描画技術を特徴としています。

  • ディザ法による半透明パーティクルと光源処理 : ディザリングを活用して透明度の高いパーティクルにもライティングを適用。
  • フォトリアルな草表現 : カスタムシェーダによって低負荷でリアルな影付きの草を描画し、Defered Rendering パイプラインに統合。
  • 動的メッシュ生成 : 高さマップに基づくメッシュの動的生成と効率的な更新アルゴリズムを実装。
  • プロシージャル地形生成 : fBM ノイズと浸食シミュレーションによるリアルタイム地形生成。
  • 動的なライティング環境 : Sky Shader と CommandBuffer により、時間帯の変化(昼・夕方・夜)に応じた環境光とフォグ効果を動的に再現。

本プロジェクトは、Unity におけるレンダリング技術やパフォーマンスチューニングの検証・応用を目的としており、ゲーム開発における表現力と技術的限界の探求を意図しています。